# 関連ページ
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# プロジェクトのクリーン

Assets -> Reimport

または

Assets -> Reimport All

# Unity Editorでanimator controllerをコピーする

1. コピーしたい対象をクリック
1. ctrl+D (macの場合はcommand+D)を押す

# Unity Editor が立ち上がってないのに、プロジェクトが使われてるというエラーが出た場合の対処法
- プロジェクト読み込み時に以下のようなエラー(バッチモード実行時)が出る場合、Unity プロジェクトディレクトリ内の Temp/UnityLockFile を削除すればOK

```
Fatal error! It looks like another Unity instance is running with this project open.

Multiple Unity instances cannot open the same project.
```
- 参考URL: http://answers.unity3d.com/questions/62441/fatal-error-another-unity-instance-error.html

# Unity が何らかの理由でクラッシュし、再度起動した際にプロジェクトの中身が正常に読み込めない場合の対処法

- 以下みたいなエラーが出たら、プロジェクトディレクトリ配下の Library, Temp フォルダを消して立ち上げなおせばOK
```
 timestamps but is not known in guidmapper...
```
- 参考URL: http://answers.unity3d.com/questions/328102/timestamps-but-is-not-known-in-guidmapper.html

# MonoDevelop が突然最前面の表示になってしまったときの対処法

- フルスクリーンモードをON/OFFすれば直る
    - View > Full Screen
- 参考URL: http://forum.unity3d.com/threads/monodevelop-window-always-on-top-windows7-64.218119/

# ストリーミングアセットとは

- Assets フォルダの直下に「StreamingAssets」という名前のフォルダを掘ると、その中にあるファイルは一切の変換がかからずに Unity アプリに含めることができる
    - ビルド時に出力されるパッケージに入ってしまうので、リモートに出すファイルには使えない
- ただし、WebPlayerは未対応な模様
- 参考URL
    - http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20131026/1382759405
    - http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/StreamingAssets.html
    - http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Application-streamingAssetsPath.html
    - http://forum.unity3d.com/threads/webplayer-streamingassets-path.113061/

# Unity 各プレイヤーのログ出力先

http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/LogFiles.html

# crossdomain.xml について

- http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/SecuritySandbox.html
- Web Player 版の Unity アプリから外部のサーバから取得するファイルが存在する場合、そのサーバに crossdomain.xml を設置しておく必要がある
    - 適切な内容が書かれていないと、以下のエラーが出てファイルの取得ができない
```
WWW Error: Rejected because no crossdomain.xml policy file was found
```
    - ただし、Unity Editor 上のテストプレイでは、以下の設定値を取得先 URL と同一ドメインに設定することで crossdomain.xml のチェックを回避することができる
```
Unity Editor 画面 > Edit > Project Settings > Editor > WWW Security Emulation の Host URL
```
        - 参考URL: http://qiita.com/MrSmart/items/00b5885743bdc090f7ab#3-3

# C# プリプロセッサで使える変数一覧

http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/PlatformDependentCompilation.html

# NGUIでアトラス化

http://bribser.co.jp/blog/create-atlas-sprite/

# NGUI とそうでないオブジェクトとの重なり順を調整する

- 例えば素の Game Object は、depth = 0
- 「depth: 10」に設定されている NGUI Widget は、depth = 3000

## 参考

http://westhillapps.blog.jp/archives/38436612.html

# Prefab自体をアップデートしたいとき

- Prefabは使いまわすのには便利だが、Prefab自体に修正したい時がなかなか厄介である
- 手順を間違えると意図しない更新になってしまい、最悪動かなくなるケースもあるので、以下の手順を踏むとよい（PrefabEdit用のsceneは無い前提）
    - ぼくドラでは、Scene配下にEdit専用のsceneが切られてたりする（Scene/EditPrefabフォルダ）

## 手順

1. アップデートしたいPrefabをHierarchyに配置してインスタンス化
1. HierarchyでPrefabを選択し、Inspector上にあるRevertを押す
    - こうすることでPrefabをHierarchyに配置した時に、書き換わってしまったプロパティがあったとしても元に戻る
1. 変更したい箇所を適宜修正
1. Inspector上にあるApplyを押す
1. Hierarchyに配置したPrefabを消す

## 補足
- 基本的にはどのunityファイルでも問題なし
- あまりいろんなObjectが配置されてる.unityだとわかりずらいかもだけど、「アップデートする」という観点から見たらunityファイルによって影響は受けない


# Unity batch build の罠
- バッチビルドで呼ばれるメソッド内で、ビルドターゲットの変更(`EditorUserBuildSettings.SwitchActiveBuildTarget()`)はできない
    - unity プロセスを立ち上げる時に「-buildTarget」を明示的に指定する必要がある
- http://takeshik.org/blog/2014/09/01/unity-batch-build/

# StartCoroutine したオブジェクトが非アクティブになると、コルーチンの動作が止まる
- http://macomu.sakura.ne.jp/blog/?p=123

# Editor 上で OnApplicationPause() の動作を再現したい場合
1. Unity Editor 上で Edit > Project Settings > Player
1. Web Player or PC 向けの設定タブを開く
1. 「Run In Background」のチェックを外す
- 上記の状態で、Unity Editor 以外のウィンドウをアクティブにして、Unity Editor に戻ってくれば OnApplicationPause() が呼ばれる
- ちなみに、Unity Editor上で再生すると、起動時に `OnApplicationPause(false)` が呼ばれる
    - http://rainbow23.jp/?p=33


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